sábado, 4 de julho de 2015

Noturnos - Role Play Game: Criação de Personagens

Quando o Astro Rei se poe e luzes artificiais são necessárias,
 nós nos movemos.
Quando o vento frio lhe toca os toca a face,
somos nós de passagem.
Quando os gracejos se encaixam em vossas carências,
somos nós que o conhecemos pelo olhar.
 Quando se entregam a gemidos e prazeres
somos nós tomando sua alma.
Quando caem inertes ao chão, seja em pedaços, sejam secos
somos nós os anjos da morte.
Os Frios. Os Monstros.
Os Morcegos. Os Lobos.
Os Espíritos. Os Feiticeiros.
Nós. Noturnos.

 Senhoras e senhores de Fogo e Escuridão, não é de hoje que eu falo que Noturnos é a maior criação aqui do Blog. Sua historia parece ser bem mais acessível as pessoas, mesmo que já tenha muitos capítulos e meus erros de português sejam constantes e irritantes.
 Logo, amigos meus deram um ideia: Porque não fazer um RPG?
 Desde a época do Orkut fazíamos isso e fazer algo do tipo com algo que eu criei seria totalmente novo e uma puta responsabilidade. Não pude deixar de fazer.


 Aqui eu trarei as regras do RPG Noturnos
a respeito da criação de personagens para o jogo.

 Lembrando que toda e qualquer duvida, principalmente futuros pedido de participação deve ser feito aqui > Noturnos (RPG) < o grupo oficial, onde saberemos quem é você pessoalmente, ou seja, fakes não serão aceitos aqui. Isso ajuda-rá no controle de Personagens.
 Depois, entre na comunidade do Orkuti > Role Play Game - Noturnos < para começar a jogar.

MAS PRIMEIRO, VAMOS CONSTRUIR!

REGRAS BÁSICAS:

Sabe por que o Inferno é tão ruim? Não existe regras por lá.
- Eduardo Nightcrawler

  1. Haverá apenas 2 Mestres.
  2. Cada Jogador só poderá criar até 2 personagens, ambos tendo diferentes perfis e ligado a pessoa em off que será identificada pelo facebook.
  3. A ficha do personagem deverá ser preenchida e colocada no grupo do face e antes de qualquer jogo que o personagem em questão faça: Luta, Quest ou Monologo.
  4. Qualquer tipo de briga, desrespeito ou problema será punível com a expulsão.
  5. Somente dois jogadores por luta.
  6. Até quatro jogadores por Quest.
  7. É proibido começar o Terreno em uma situação desfavorável para qualquer um dos Jogadores e seus respectivos personagens. 
  8. Para jogar conosco, deverão criar um perfil na pagina Orkuti, de preferencia, com o perfil do seu personagem. Sim, crie um perfil fake, como nos bons e velhos tempos.
MESTRES:

 Os Mestres serão os que vão supervisionar tudo. São aqueles que irão verificar cada Round da luta e intervir se preciso. Eles serão os narradores das Quests e seus respectivos chefes. Cada um irá revisar por Luta e Quest. Como dito antes, só haverá dois Mestres: Dracul e Pandora

COMEÇO:

 Tudo começa com o seu personagem, seu principal mecanismo no RPG. É com ele que você fará tudo, desde os Monólogos a Lutas, Quest's, Eventos e etc. Seu personagem será sua porta de entrada para tudo e a forma com que realmente fará a diferença.

 CRIAÇÃO DO PERSONAGEM:

 A primeira coisa que você precisa fazer é escolher uma raça. Escolha a que você se identifica mais e que poderá trabalhar melhor em Campo de Combate. Todas as raças terão Condições a serem seguidas, serão como os pontos fracos de cada uma delas. E terão Habilidades em Comum, serão os poderes que a raça compartilha, independente de qual família ou clã o seu personagem pertença.  E terá as Habilidades Únicas, que você irá escolher e terão os poderes somente daquele grupo especifico. Quando criar um personagem, crie seu perfil fake na pagina Orkuti para conseguir finalmente jogar.

RAÇAS:

A diversidade do mundo é o que faz dele especial.
- Ikeda Shadewalker

 As Raças que vocês podem escolher são:
  • Vampiros
  • Licantropos
  • Caçadores
  • Bruxas
  • Espectros
 Ao escolher uma raça, você precisa entender cada uma das condições das mesmas, escolher uma das famílias e reconhecer suas habilidades.
 Ao criar o personagem, todas as características devem sem bem detalhadas para não haver confusão. Caso tenha uma image ou desenho do mesmo, pode servir, mas ainda assim, deve haver o devido preenchimento desta ficha:

 Raça: Qual das 5 ele será.
 Nome: Primeiro Nome.
 IdadeQuantos anos de vida.
 ApelidoComo o personagem prefere ser chamado (Não obrigatório).
 Família: Sobrenome.
 Habilidade: Correspondente a família que pertence.
 Nacionalidade: Seu país de origem.
 Altura: Quanto mede.
 Etnia: Cor da pele.
 Cabelos: Cor dos cabelos.
 Olhos: Cor dos olhos.
 Vestimenta: O que seu personagem está vestindo (este requisito pode mudar de jogo para jogo).
 Historia: Crie a historia dele, conte-nos suas origens. A historia do mesmo não deve qualquer tipo de ligação com os Personagens de Noturnos (o conto)

A ficha do seu personagem deve ser colocada para ser vista toda vez antes de um novo Jogo.

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VAMPIROS:


 Os Morcegos em homens, os verdadeiros donos da noite e da eternidade. Os Vampiros são a raça principal de Noturnos e a suas famílias estão em constante conexão com os humanos e, diretamente ou não, são responsáveis por inúmeros eventos históricos que mudou o destino do Mundo. Sua sociedade e meios políticos estão em crise com a atual dominação do Conselho por Renata.

Condições:
  • Luz do Dia: Em Terrenos em que haverá Luz do Dia, o Vampiro não poderá sair opcionalmente para a luz do Sol sem necessidade. Caso no confronto ele seja jogado para lá ou veja como unica opção de fuga, ele terá de usar um Round Defensivo para sair daquela situação e já se alimentar para a cura.
  • Água: Grandes quantidades de água, principalmente correntes, são mortais para os Vampiros. Chuvas reduzem sua força. Aqui são as mesmas condições da Luz do Sol. Caso no confronto ele seja jogado para lá ou veja como unica opção de fuga, ele terá de usar um Round Defensivo para sair daquela situação e já se alimentar para a cura.
  • Cortar a Cabeça: A cabeça do Vampiro sempre será o principal alvo de seus inimigos. Caso aconteça um ataque elaborado e consiga arrancar a mesma, a luta já acaba antes mesmo dos Rounds Limites. O Vampiro está morto, o oponente é o vencedor.
  • Uso de Habilidades: O uso continuo das habilidades da família pode levar o Vampiro a sentir a necessidade de sorver sangue, principalmente os Goldeblood e os Orochi.

Habilidades Comuns:
  • Sangue: Diferente das outras raças que precisam se curar mais vagarosamente (devorar a carne, tomar a alma, aplicar curativos, usar magia curativa) o Vampiro só precisa sorver uma boa quantidade de sangue para conseguir se curar. Logo, não é preciso desperdiçar um Round Defensivo para isso.
  • Sentidos Aguçados: Visão, olfato, audição, paladar e tato estarão em um nível mais elevado que o comum, podendo perceber e sentir coisas muito distantes ou até mesmo antes de acontecer.
  • Visão Noturna: Terrenos a noite sem luzes artificiais são afetam a visão do Vampiro.
  • Zoomancia: Limitada se comparada com as Bruxas, o Vampiro pode conversar com alguns animais que tenha, ligações com as trevas (Morcegos, Ratos, Lobos, Cães e Gatos) podendo ouvir o que eles tem a dizer e, possivelmente, convencer a ajuda-los. Tal decisão será feita pelo Mestre que estiver tomando conta da partida.
  • Verdadeira Forma: Onde toda a força de um Vampiro vai a tona. Usando um Round Defensivo para agir, o Vampiro pode se tornar o monstro que realmente é e soltar toda sua fúria em cima de quem tiver de soltar.

Famílias e Habilidades Únicas:

 Ao escolher uma família, estará escolhendo suas habilidades. Seus modos de uso são unicamente limitados pela sua imaginação e o Terreno em que se encontram.
 As famílias são:
  • Blackhearts Uma das famílias quase extintas durante a Guerra Civil Vampírica. Seus membros eram influentes perante o Conselho graças a sua equilibrada intelectualidade e força. Sua família tende a ser sociável com os outros, mas abomina qualquer tipo de ideia de se misturar com elas, tendo filhos somente entre si. Sua habilidade é a de criar correntes nas palmas de suas mãos e ante-braços para ser usado como arma.
  • Furtuna: Uma das famílias Originais, criada por Lilith quando transformou seus 12 Cavaleiros. Os Furtuna são uma família que gosta de "experimentar" as coisas, como o descobrimento de novas terras, o que acontece quando uma família se mistura com a outra e etc. Justamente por isso que conseguiram criar os Shadewalkers junto com os Mindbreakers. Sua habilidade se resume a criação de tempestades e condições climáticas ruins, causando desastres e grande desorientação contra o inimigo.
  • Shadewalkers: Uma Família Miscegena da junção dos Furtuna com os Mindbreakers. Os Shadewalkers são misteriosos, deixando transparecer pouco de si, tanto em tempos almos quanto em batalhas. Apesar de mais reservados socialmente, são exploradores natos e bastante interessado no funcionamento das coisas. Sua habilidade é a criação de nevoa com efeitos ilusórios e atordoantes, tudo ligado aos mais secretos desejos ou medos do oponente.
  • Goldenblood: Outra das famílias quase extintas durante a Guerra Civil Vampírica. Seus membros eram conhecidos por suas riquezas exuberantes e pela facilidade de mexer com valores, cálculos e administrar negócios. Vampiros de pensamentos rápidos e precisos com grandes chances de serem lideres natos. Sua habilidade é a cristalização de seu sangue, o usando como arma. Como por exemplo, ele pode fazer o sangue vazar, molda-lo, estica-lo, cristaliza-lo e usar como lança. Ou, pode revestir os punhos e pés com eles para usar como luvas e botas de combate.
  • Orochi: Uma das famílias da Nova Geração. Os Orochi são um clã especificamente japonês cuja historia remonta a séculos, logo após o Grande Diluvio. É um clã rico e de muita historia, porém se recusa a fazer parte de disputas politicas, tanto que nunca fez parte do Conselho. Eles dedicam sua vida ao treino e aprimoramento da "Vida Vampírica" na base das artes marciais. Sua habilidade é o controle sobre a energia do seu corpo para o uso de combate. Concentrando energia nos punhos para socos poderosos, nos pés para chutes ou saltos maiores que o normal e etc. Como eu disse, tudo é limitado apenas para a sua criatividade.


"Tum Tum, Tum Tum
Coração bate forte
Tum Tum, Tum Tum
No peito de um homem de grande porte
Tum Tum, Tum Tum
O coração do homem endureceu
Tum...
O homem de grande porte morreu".


✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝

LICANTROPOS:


 Os homens cujas almas selvagens se libertam de Lua em Lua. Os Lobisomens sempre foram muito ligados a Natureza e sentem quando algo está errado que pode chegar a ameaça-lo. São conhecidos por deixar o Mundo tomar seu devido curso, somente o observando e se alimentando quando podem. Porém, quando se trata de batalhas, sua monstruosidade e ferocidade não tem limites. Apesar de tudo, tem uma sociedade bem organizada e culta, mostrando ser exatamente o oposto dos Vampiros até mesmo nos assuntos mais mundanos.

Condições:
  • Luz do Dia: Licantropos, em suas formas humanas, não são afetados pela Luz do Dia. Porém, tem dificuldade para a transformação acontecer. Quando transformados, a claridade do Sol afeta sua visão e alguns de seus sentidos. E eles não podem sair da transformação do Lobisomem, ou seja, não podem virar Lobo-Homem ou Lobo.
  • Lama: Em Terrenos como Pantano ou perto do leito de um rio, o terreno enlameado atrapalha os movimentos do corpo pesado da fera.
  • Prata: O ponto fraco para todo Lobisomem é a prata. Se utilizado em pouca quantidade contra o Lobo, isso afetará sua habilidade de transformação, caso seja usado em grande quantidade ou atacar pontos vitais como coração, cabeça ou garganta, o mesmo terá de usar um Round Defensivo imediatamente para se recuperar, caso contrario, morrerá.
  • Coração: O coração do Lobisomem é a chave para seu poder de transmutação, uma vez que toda metamorfose começa com o aumento do coração para que possa bombear sangue o suficiente para um corpo tão grande. Caso seja atingido no coração, terá de usar um Round Defensivo imediatamente para se recuperar, caso contrario, morrerá.


Habilidades Comuns:
  • Lua Cheia: Em Terrenos com Lua Cheia, os Licantropos tem mais facilidade para transformações, independente qual delas seja.
  • Fome: Para se curar e durar mais na batalha, o Lobisomem tem de achar e devorar um Ser Vivo de sangue quente. Para isso, tem de ser usado um Round Defensivo.
 Mas a força de um Lobisomem está em suas transformações. Elas tem os seguintes estágios:
  • Homem: Forma humana do Lobo. A força física é avantajada comparada aos humanos comuns, mas não é grande coisa quando se compara com um Vampiro.
  • Homem-Lobo: O lado humano ainda é a maior parte, porém a fera começa a sair. Sua altura aumenta significantemente. Sua força se equipara a de um Vampiro novato, sua agilidade e controle sobre si mesmo estão melhorados, mas audição, olfato e visão fora pouco alterados.
  • Lobisomem: Metade humano, metade fera. O auge de sua forma. Uma fera de 3 metros com garras e dentes do tamanho de adagas, musculatura que poderia mover montanhas, sentidos aguçados e prontos para a maior de todas as batalhas. Toda sua força e poder aqui estão ao máximo.
  • Lobo-Homem: A fera domina mais que o lado humano. Um Lobo gigante cuja consciência se aproxima do primitivo. É quase como um modo Berserker: Deixe a fera sobressair o homem para destruir e devorar tudo a seu caminho sem grandes distinções.
  • Lobo: A forma animal definitiva, avantajada, mas nada fora do comum aos olhos de leigos. A consciência humana aqui se estabelece em sussurros e discernimento, guiando a fera para onde tem de ir. Não é uma forma própria para o combate, mais para ataques furtivos ou fugas rápidas.
 Existem também duas habilidades que se enquadram no "comum" pelo fato de mais de uma família conseguir ter tal habilidade. Porém, vai mais na sorte do individuo.
  • Sopro: É literalmente isso. É a habilidade do Lobo inspirar o máximo de ar possível nos pulmões e depois expirar pela boca da forma mais violenta que puder. É ótimo para afastar inimigos e/ou joga-los para uma parte do Terreno que os desfavorecem, além do fato de ser possível fazer os ataques do inimigo sendo usados contra eles. Essa habilidade não afasta tiros de armas de fogo ou disparos de magia. Só pode ser feito 1 vez por luta e em um Round Ofensivo.
  • Rugido: Em conjunto com as cordas vocais e muita força espiritual o Lobo faz o pior som que um imortal poderia ouvir e sentir. O Rugido tem como objetivo causar dano físico e psicológico no inimigo, ferindo sentidos como audição e tato e despertando o medo no coração dos outros combatentes, muitas vezes os obrigando a fugir. Essa habilidade não afeta Espectros. Só pode ser feito 1 vez por luta e em um Round Ofensivo.


Clãs e Habilidades Únicas:

 Os Clãs de Lobos, ao contrario das Famílias Vampíricas, evitam se digladiar. São mais conhecidas por unir forças e completar suas habilidades, apesar de que, se contando dos clãs, as habilidades únicas são meio dispersas e baseadas nos sentidos, os clãs se dividem mais pela cor de seus pelos, forma física, visões politicas e acessibilidade a certas habilidades.
  • Fenrir: Os Albinos, os Fenrir são uma família politicamente ativa, mais voltada para o desenvolvimento e crescimento da raça. Tirando os Shamans e os Elders, que são mais ligados com a Natureza e precisam viver em Florestas e locais mais afastados, os Fenrir tentam levar sua raça para meios mais urbanos, ensinando sua raça a se camuflar melhor entre os humanos. São característicos por seus cabelos brancos que os dominam em sua forma bestial, e olhos azuis em sua forma humana e olhos dourados em sua forma Lupina. Tem mais facilidade para aprenderem o Sopro e mais controle nas formas Homem e Lobisomem.
  • Bloodclaws: Os Escuros, os Bloodclaws são uma família politicamente ativa mais voltada para o militarismo e extermínio. São os Tanque de Guerra dos Lobisomens. Fortes, resistentes e ferozes. Deixam muitas vezes seus lados animais tomarem conta para devastar o inimigo rapidamente e ferozmente. São pouco racionais, mais movidos por instinto (o que, muitas vezes, é bom) e não são bons estrategistas, mas são os mais resistentes e tem um melhor domínio da forma Lobo-Homem. São característicos por seus cabelos negros que os dominam em sua forma bestial e os olhos castanhos claros em sua forma humana e vermelhos brilhante em sua forma Lupina. Tem mais facilidade para aprenderem o Rugido e mais controle da forma Lobisomem e Lobo-Homem.
  • Cannis: Os Dourados. Os Cannis são uma família politicamente neutra, não fazendo muita questão de participar de assuntos cotidianos, mas sempre em atenção as coisas que podem afetar o mundo todo. São muito conhecidos por sua esperteza, inteligencia e facil adaptação em diversos terrenos. Entendem com facilidade sua própria natureza e a natureza inimiga em combates. Trapaceiros e bons de mira, são enganadores profissionais e não se importam em pegar o que estiver ao alcance e usar como arma. São característicos por seus cabelos loiros escuros que os dominam em sua forma bestial e os olhos castanhos escuros em sua forma humana e vermelhos escuro em sua forma Lupina. Tem grande facilidade em aprender o Rugido e o Sopro e seu controle perante todas as formas é moderado.
  • Nightspirits: Os Cinzentos. Os Nightspirits são uma família politicamente ativa mais voltada para "operações silenciosas". São os assassinos dos Lobisomens. Rápidos, quietos, raramente deixam algo para trás, sempre executando e devorando suas vitimas. Apesar do modo silencioso de fazer as coisas, não deixa a desejar quando se trata de um combate até a morte, seja o mais escandaloso que possa ser. São característicos por seus cabelos cinzas que os dominam em sua forma bestial e os olhos negros em sua forma humana e brancos em sua forma Lupina. Tem mais facilidade para aprenderem o Sopro e controle da forma Humana, Homem-Lobo e Lobo.
  • Yugo: Os Vermelhos. Os Yugo são uma família politicamente ativa mais voltada para o reconhecimento de Terrenos e novas áreas. Rápidos demais, os Yugo tem a mais acentuada agilidade e leveza entre os Licantropos. Tem olhos aguçados e preparados para não perderem esse sentido mesmo perante tanta velocidade. São relativamente menores do que os outros Lobos, mas sua força de combate não deixa a desejar. São ruivos e de olhos castanhos bem fortes e ambas as características permanecem em seus estados bestiais. Tem mais facilidade para aprenderem o Rugido e tem mais controle sobre sua forma Lobisomem e Lobo.

A Fera em mim é a resposta
De todas as minhas perguntas
O Homem é só uma casca exposta
Para que nossas raízes fiquem ignotas
A Lua me liberta
Dessas correntes impostas
A Fera em mim é a resposta
De todas as minhas perguntas


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CAÇADORES:


 O mundo está repleto de covardes, mas esses caras são a exceção. Humanos devotando suas vidas a combater as criaturas das trevas que ameaçam a ordem de todas as coisas. Os Caçadores são a prova de que fé, trabalho em equipe e preparo fazem a diferença. Muitos são Independentes, trabalhando sozinhos com o pouco conhecimentos que tem, outros são treinados pelo Vaticano, divido entre castas e formas de combate.

Condições:
  • Escuro: A não ser que seu Caçador tenha um equipamento apropriado, você não conseguia observar bem no escuro, sendo provável alvo fácil de ataques furtivos.
  • Dependência: Como humano, você tem de ter consciência da sua fragilidade perante essas criaturas e que você precisa se preparar antes. Mesmo com armado com a Fé você não pode esperar que uma luta corpo a corpo contra um Lobisomem seja justa. Você dependerá do seu equipamento para mata-los, de armas, de proteção, mecanismos de defesas dos variados, tudo para garantir que esses merdas vão logo de uma vez pro inferno. Todo caçador terá no máximo 7 Equipamentos a sua escolha e a especificação de Medicamentos. Os Equipamentos podem ser simplesmente descritos em escrita ou mostrados em fotos.


Habilidades Comum:
  • Medicamentos: Ao contrario dos Vampiros, Lobisomens, Bruxas e Espectros que precisam procurar alguém para se alimentar e recuperar energia (o que gasta boa parte do turno), os Humanos dispõem de medicamentos para pronto uso, ou seja, podem ser aplicados de forma rápida e sem muitos rodeios, sem precisar procurar nada.
  • Armas: O ser humano é a unica raça que pode usar armas de fogo. Não só elas, você também pode usar armas brancas, bombas e o caralho a quatro. Se quiser brincar de Matrix, vai em frente. Mas lembre que muito equipamento terá PESO e pode afetar suas reações, logo leve só essencial e de preferencia, de pequeno porte.
  • Tecnologia: O ser humano é a unica raça que pode usar tecnologia. Lanternas, óculos de visão noturna, rastreador, mira a laser, cabo, cordas, e etc. Tenha em mente o terreno sorteado para você e escolha bem o que vai usar.
  • : Fé em Deus, em si mesmo e na sua causa é a chave de tudo. Graças a isso você não poderá ser utilizado como alimento para ninguém, nem ter sua alma ou força vital roubada. E suas armas farão efeito contra as forças do Mal.
  • Adaptação: O ser humano tem a capacidade de mais fácil adaptação aos terrenos, graças ao fato de poder nadar, conseguir ir onde quer que seja, faça chuva ou faça Sol.
  • Adrenalina: Considere isso sua verdadeira forma. Uma injeção de um coquetel de drogas e adrenalina no meio do coração faz o Caçador ficar mais esperto, rápido e preparado. Custa um Round Defensivo para usa-lo

Castas e Habilidades Únicas:

 Os Caçadores são divididos por Castas e cada uma delas tem habilidades únicas trabalhadas nos talento naturais de seus respectivos membros. Elas são:
  • Sanctus: Os Mestres das Laminas. Os Sanctus são os novos Templários do Vaticano. Suas especialidades estão nas armas brancas, sejam elas espadas, facas, katanas, maças, machados, tridentes, lanças, kunais, shurikens e tudo mais. São os únicos entre os Caçadores que podem vestir armaduras completas (porém podem ser quebradas durante a luta), tanto pesadas quanto mais leves, capazes de proteger a si mesmos de qualquer coisa, desde ataques físicos de Vampiros e Lobos a ataques mágicos de Bruxas e Espectros. A grande vantagem dos Sanctus é que você pode escolher seu estilo de combate: Quer ser um cavaleiro de armadura que fica na linha de frente com uma espada pesada? Quer lutar ao estilo Gladiador, com espada e escudo? Um Samurai que usa somente sua Katana? Um Ninja, mais silencioso ou furtivo? Você escolhe. Porém, o verdadeiro potencial do Sanctus está na habilidade de usar sua santidade como energia: Uma aura branca pode revestir suas armas e disparadas a curtas distancias. Os Sanctus tem o direito de ter UMA arma de fogo de baixo calibre em seu arsenal.
  • Venántium: Os Pistoleiros. A inovação que o Vaticano criou ao conhecer a maravilhosa junção de pólvora e metal. Os Venáns (como também são chamados) tem um conhecimento vasto sobre armas de baixo, médio e grosso calibre, sabendo as usar de formas únicas e variadas. São a um nível que faria os Exercito dos Estados Unidos parecer aspirantes a PM. Coletes a prova de balas e facas podem te ajudar aqui, mas o real poder de um Pistoleiro está em ser rápido no gatilho. E aqui também tem as escolhas da vida. O que você seria? Um Rambo da vida armado até os dentes ou um atirador de elite, silencioso e preciso? Você escolhe. Os Venántium tem o direito de ter UMA faca em seu arsenal.
  • Independentes: Os Fora da Lei. Aqueles que aprenderam com o Vaticano e não gostaram das suas regras ou aqueles que só aprenderam nas ruas. Os Caçadores que não ligam para regras fúteis de armamento, o que eles conseguem, eles usam. Por causa disso, como não são financiados pelo Vaticano no combate dessas criaturas, raramente conseguem colocar as mãos em equipamento e armamento de ponta. Nada que tire a eficiência de suas investidas. Seu arsenal consiste em alguns fuzis de assalto, escopetas e pistolas de diversos calibres. Facas, facões e machados de diversos materiais e eles são os únicos que usam Arco e Flecha, Bestas e explosivos. Esse é um dos motivos do Vaticano não aprovar muito suas investidas, uma vez que mandando tudo pelos ares, eles podem chamar a atenção da população e criar o caos, ou pior, o descobrimento da existência dessas raças malditas. Mas foda-se, você é Independente, faça o que tem de fazer e vá pra casa!
  • Mecânicos: Os High-Tech. Os Mecânicos são uma nova geração de Caçadores que apareceram recentemente, usando da tecnologia para poderem ser caçadores melhores e letais. Os High-Tech tem um arsenal bem limitado, mas eficiente. Eles são os únicos cujo equipamento já está pré-destinado e não pode ser mudado. Os equipamentos são:


ARMADURA:

 A armadura dos High-Tech é de uma proteção e peso moderado. Irá protege-los contra tiros de armas alheias, ataques de facas e armas cortantes e ajuda contra grandes impactos. Pode te ajudar a suportar golpes de um Vampiro ou Lobo, mas nada que vá faze-los suar muito para quebra-la. Logo, ela pode ser "removida" durante a batalha. Mantém a temperatura corporal do Caçador em um nível que não o atrapalhe. O visor tem óculos de visão noturna embutido. No pulso direito, tem um lançador de Dardos Rastreador (3 tiros), acoplado nele, fica a tela do Localizador. No cinto, A armadura não o protegerá contra ataques mágicos ou Golpes de Espectros. E ela não te fará pular mais alto, correr mais alto ou qualquer coisa que faça você parecer aquele pessoal do Titanfall. -q


MACHETE:

 Afiado com o Inferno. Feito de prata e forjado em água benta, a Machete é feita para degustar o ato de decapitar e esquartejar esses monstros. E dá pra lavar com esponja, isso é novidade!


PISTOLAS:

 Calibres 45, carregadas e pronto para uso. O Caçador terá 3 pentes reservas para recarregar.


FUZIL M16.66
(RAIO DE SOL)

 Fuzil criado recentemente para extermínio de forças sobrenaturais. 8 tiros por segundo, mira a laser, lanterna, scope eletrônico alto ajustável. Top de linha. O Caçador terá 2 pentes para recarregar.

 Quaisquer que sejam os equipamentos dos High-Tech
 não podem ser colocados em nenhuma outra classe ou raça.


 Sou a Ultima Defesa.
Sou o Ultimo Muro.
Sou a Ultima Luz.
Sou o Cavaleiro.
Sou o Soldado.
E enquanto eu viver, esse mundo não será tomado.
E mesmo que eu ande pelo vale da morte, não temerei mal algum.
Pois o Senhor está comigo.
Minha espada está afiada.
E minha arma carregada.
Amém.


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BRUXAS:


 A Magia é o poder ligado a Força Vital que circula o mundo. Os Elementos, os Animais, as Almas, tudo. E existem aquelas que aprenderam a controlar esses dons, dando suas almas em troca de tal poder para receberem uma parcela da entidade Magia e receberem seus dons e benefícios. Elas detêm o nome de Bruxas e por muito tempo foram adoradas. Controladoras da Vida, o limite de seus poderes ainda é desconhecido.

SOMENTE PERSONAGENS FEMININOS PODEM SER BRUXAS
E sim, como todo bom RPG, homens podem criar Personagens Femininos.

Condições:
  • Força Vital: Força Vital é a unica coisa que você irá precisar para tudo: Combate, cura, fuga, defesa, tudo. Essa será sua unica arma e sua unica armadura: Seus poderes.
  • Humana: Mesmo sem ter uma alma no corpo, você ainda é humana. Logo, terá fraquezas humanas, ou seja, você pode ser morta por tiros, facadas, mordidas e etc.

Habilidades Comuns:
  • Cura: Toda Bruxa terá uma magia de cura. Gastará um Round Defensivo para usa-la. Tudo o que ela tem a fazer é achar uma criatura viva (animais e arvores contam), tomar sua energia vital proferindo as palavras - Sana me! Sana me! Dulcis mater mea! Sana me! - e estará pronta luta novamente.
  • Linguás: Latim e Espanhol. O Latim é a linguá principal das Bruxas a milênios, porém grandes Bruxas espanholas mudaram algumas coisas em torno de seu tempo. Se a Bruxa quiser uma magia mais efetiva e direta, pode usar uma dessas duas linguás para faze-lo. Não é obrigatório falar a frase e muitas vezes, uma perda de tempo em vista de que você precisa terminar a frase ou palavra para então fazer a magia. Mas vai que a palavra ou frase é longa e um Vampiro vem a toda velocidade pra cima de você em linha reta? Portanto tenha certeza de estar na situação certa para conseguir usar as Linguás.
  • Zoomancia: Capacidade de controlar, invocar e se conectar com animais. Toda Bruxa tem um animal de estimação que poderá usar, seja ele de pequeno ou grande porte. Elas tem gostos por Corvos (pelo fato de sobrevoarem a área e localizar o inimigo), Gatos (Não estamos falando só de gatos domésticos, bonitinhos e pequenos...estamos falando de Panteras, Leões da Montanha...) e etc. A Bruxa só pode ter UM animal e Lobisomens não serão afetados por esse dom.
  • Despertar: Proferindo as palavras - Liberauit me a vinclis! Me liberum vita! Me liberet a Deo! - A Bruxa renunciará o que resta de sua humanidade e se tornará uma com a Magia, podendeo alçar voo, alcançando um novo patamar de seus poderes e tendo uma vontade insana de usa-los.

Escolhas de Poder:

 Bruxas tem um vasto mundo de magia para se explorar, mas quando se trata de combate, tudo o que elas tem a fazer é escolher o elemento com que melhor se identifica e trabalhar nele. As formas de ataque e defesa da Bruxa dependem disso.
  • Pirocinese: O controle do elemento Fogo. Bolas, ondas, rajadas de fogo a seu bel prazer. Concentre o calor nas mãos e o una com palavras misticas para concentrar uma pequena estrela e jogar em quem quiser. Erga uma parede de fogo e incinerar quaisquer projeteis que tenham jogado em você antes mesmo de toca-la. Coloque seu inimigo em um lugar fechado e faça tudo esquentar, cozinhe-o vivo! Seu poder só é limitado pela sua imaginação. Bruxas ligadas a essa arte tem preferencia por roupas da cor vermelha e laranja.
  • Criocinese: Capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, frequentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo. Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio. Faça um vento que congele o sangue da vitima nas veias. Lance uma rajada de gelo e a faça congelar ali mesmo. Invoque mil estacas de gelo no chão e empale sua vitima. Congele o chão e patine para conseguir melhor mobilidade, mais velocidade. Toque e congele um dos órgãos do inimigo e veja-o definhar pouco a pouco. Bruxas ligadas a essa arte tem preferencia por roupas da cor azul ou branca.
  • Fitocinese: Capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, fazê-las crescerem e estrangularem seus oponentes, gerar espinhos, exalar pólen venenoso, dar frutos tentadores, etc. Essa Bruxa, no caso, não consegue tirar Força Vital de uma arvore ou planta que ela mesmo criou. Bruxas ligadas a essa arte tem preferencia por roupas da cor verde ou marrom.
  • Aerocinese: Capacidade de controlar, gerar ou absorver o elemento ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos, tornados e aumentar a pressão do ar para esmagar coisas, diminuir a resistência do ar podendo se mover mais rapidamente, fazer os ventos carregarem o usuário capacitando o voo. Use impulsos de ar violentos para atingir um inimigo a longa distancia. Puxe o ar para vir com o inimigo para ataca-lo de perto. Bruxas ligadas a essa arte tem preferencia por roupas brancas e cinzas.


Uma vez me disseram
Que o real poder está no coração de cada homem
Está em seus feitos
Está em sua honra
Então tomaremos seus corações
Destruiremos suas criações
Iremos corrompe-los
Quantas vezes forem preciso
Até que o poder seja nosso.
Todo nosso.


✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝

ESPECTROS:


 Os Guerreiros de seu tempo que ainda tem assuntos a tratar. Quando mortos, antes que pudessem trilhar sua aventura para o Outro Mundo, a voz da entidade conhecida como Valhalla lhe propõe o poder de continuar entre os Vivos...mas sem pertencer a eles, para que termine o que começou em vida e não pôde terminar em Morte. Trajando armaduras e mantos; empunhando armas concedidas pela entidade, esses seres misticos são guerreiros formidáveis, muitas vezes se aliando e obedecendo figuras poderosas por lhe deverem favores ou para passar mais tempo na Terra. Antigamente, eles eram conhecidos como "Draugr".

Condições:
  • Luz do Dia: Espectros se enfraquecem a Luz do Dia. Não é uma questão de morte, mas a questão de que a Luz do Sol não faz bem para os Espectros (não a ponto de deixa-los fora de combate). Eles não podem ficar intangíveis ou usar sua Quebra de Santidade em Terrenos assim. Somente nas sombras eles podem ter 100% do seu potencial.
  • Locais e Objetos Santos: Igrejas são repelentes de Espectro, assim como qualquer coisa que seja benzida, seja espadas ou água. Esse tipo de coisa costuma afetar sua concentração e machuca-los.
  • Força Vital: Qualquer um que possa manipular a Força Vital de algo, seja ela positiva ou negativa, podem machucar um Espectro. Por isso, Vampiros, Lobos e Bruxas podem mata-los de vez se o machucarem de verdade.


Habilidades Comuns:
  • Intangível: Intangibilidade é o poder de atravessar objetos físicos. O Espetro pode evitar qualquer tipo de ataque ficando nesse modo. Só pode ser usado TRÊS VEZES por luta. Em Quest, o Espetro terá o poder de usar CINCO VEZES.
  • Voar: Espectros podem voar, mas não se afastar muito do solo. Serve mais para descolamento acelerado.
  • Armas Brancas: Fica a escolha do Espectro a arma que lhe será dada por Valhalla. Todas elas são armas grandes, para serem usadas com as duas mãos. Podem ser Espada, Machado, Maça ou Lança. Essa será sua unica arma para qualquer tipo de combate.
  • Manto e Armadura: Todo Espectro terá ambos. Representam a figura de Valhalla e sua devoção quanto a entidade. A armadura que você terá cobrirá todo seu corpo, mas será leve. Assim como os Sanctus e High-Tech, ela pode ser quebrada ao longo da batalha. O manto será da cor que você quiser e lhe oferecerá uma proteção extra.
  • Necromancia: A Força do Submundo estará no Espectro. Uma pequena parcela do Rio das Almas estará ao seu alcance. Com isso, você pode atirar rajadas e impulsos de almas contra seus inimigos, para tanto feri-los ou desnorteá-los. E todo Espectro terá seus "Minions". A Necromancia dos Espectros poderá invocar Três Espíritos para lhe servir como proteção. São Espíritos que vão ficar o rondando brandindo suas espadas tentando protege-lo do que puderem. Você controla-los para atacar o inimigo, mas fique ciente de que eles não são muito fortes, podem ser destruídos e essa habilidade só pode ser usada UMA VEZ.
  • Cura: Como todos os outros, você também pode se curar de forma única. Os Espectros precisam de almas para isso. Logo, ache um ser humano ou animal e sugue-lhes a alma. Absorva-as e cure seus ferimentos.
  • Quebra de Santidade: O Espectro deixa seu lado humano ser destruído pela Vingança dentro de si. Ele toma a forma decomposta de seu antigo corpo, tomado pela sua aura e parte para a luta com todos os seus poderes aumentado e cega determinação de vitoria.

Índole:

 Espectros são os únicos que não tem família, clã, casta ou poder especifico a escolher. Tudo o que eles podem fazer vai de suas Habilidades Comuns. Porém, é possível escolher sua índole. Isso irá lhe servir de base para determinar sua aparência, ações, tanto em lutas, monólogos e quests, como também a construção da historia do seu personagem. Por tanto, quando for construis o personagem Espectro, em "Família" coloque sua Índole e em "Habilidade" coloque Comuns a um Espectro.
 A entidade Valhalla que os trás de volta não é maligna nem benigna. Ela é neutra. Ela só observa aqueles que tem assuntos a tratar, que tem um espirito de atitude, independente dele ser bom ou ruim, para por um fim nesses assuntos. Ela os propõem. Se a resposta for sim, ela os trás. Se não, deixa que sigam sua viagem ao outro mundo.
  • Justos: Espectros que vieram resolver assuntos de justiça, salvar alguém ou algo e tratar de assuntos não pessoais, mas algo que beneficiará mais pessoas, gerações futuras ou uma nação. Enfrentam grande mal sem medo e, normalmente, são estes que arranjam "senhores" em terra para verem de seus dons ainda são necessários para algo.
  • Malignos: Espectros que vieram em busca de vingança e de poder. Sua causa aqui é se livrar de tudo aquilo que lhe causou dor um dia, fazer a desgraça para outros que não compartilham de sua visão e trazer o caos. Espectros assim se aliam a outras entidades malignas, a condes e condessas Vampíricos para conseguir algumas almas extras das vitimas de suas famílias e etc. Eles não costumam achar sua devida paz e, depois de um bom tempo perambulando por ai fazendo o que bem entendem, acabam por se fixarem em um lugar, se tornando assombrações ou encostos...até que se lembram porque estão aqui e voltam a ativa.

Um dia, a Vida e a Morte estavam sentadas lado a lado
Eles admiravam o horizonte quando a Vida perguntou a Morte.
- Morte, diga-me uma coisa.
- O que quer saber, Vida? - Respondeu a morte.
- Se somos coisas de igual naturalidade nesse universo...
por que todos me amam mas odeiam você?
A Morte não pensou para responder
- É simples, querida Vida...
Por que você é uma Doce e Confortável Mentira.
E eu a Dura e Fria Verdade.


✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝ ✝

 Pronto. Seu personagem está feito. Lembre-se bem de decorar todas as habilidades, condições e fraquezas para depois não perder pontos em sua interpretação. Use fotos de atores famosos, desenhos feitos a mão ou personagens de outras animações para dar uma base do visual do seu personagem.


No Proximo Post, iremos publicar:
Regras das Lutas.
Regras das Quest.
Sistema de Pontos e Recompensas.

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